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Lesenswert: Sonderheft c’t soziale Netze

Das Sonderheft c’t soziale Netze gibt Tipps zum Umgang mit Social Media, greift Datenschutzthemen auf und beleuchtet, wie man beruflich von sozialen Netzen profitiert, ob Arbeitnehmer, Selbständiger oder im Unternehmen. Viele Praxisbeiträge im 186 Seiten starken Heft zeigen, wie Sie…

Neue #Studien belegen positive #Einflüsse von #Videospielen

In der vergangenen Woche sind mehrere Studien aufgetaucht, die von neuen wissenschaftlichen Erkenntnissen im Bereich der Computer- und Videospielforschung berichten. Die zum Teil überraschenden Ergebnisse sind durchaus sehr aufschlussreich – und wir empfehlen euch diese mal durchzuschauen. Die drei voneinander…

StigmaVideospiele – Recherche beim Spiegel?

Gamern dürfte mittlerweile bekannt sein, dass die Presse Inhalte von Videospielen nicht immer zutreffend wiedergibt. So konnte man nach dem Amoklauf von Erfurt in der FAZ lesen, dass es Ziel von „CounterStrike“ sei möglichst viele Schulmädchen zu erschießen und hartaberfair…

GamesMarkt: Gamesbranche ist 105 Mrd. Dollar wert

Auf der Edinburgh Interactive Conference präsentierte Analyst Paul Heydon von Avista Partners seine neueste Untersuchung zur Marktkapitalisierung der Gamesbranche. Dabei betrachtete Heydon den Wert aller Aktien aller börsennotierten Gamesfirmen und kam auch einen Wert zwischen 100 und 105 Mrd. US-Dollar.…

StigmaVideospiele: Lesehinweise

– “Störfall: Amoklauf” von Stefan Höltgen, telepolis. – “Flower Power” mal anders, youtube. – Ibrahim Mazari: “schlechte Image“ der Gamer hauptsächlich durch Generationenkonflikt, gulli. – Gurrath: Unvoreingenommen über “Killerspiele” unterrichtet und falscher Musikgeschmack, spon. – “Fallout 3 New Vegas” erscheint…

Jahrerückblick 2009 der Initiative Creative Gaming

Über die Arbeit der Initiative Creative Gaming im Jahr 2009 informiert eine soeben erschienen 24-seitige Broschüre. Sie steht hier zum Download bereit im pdf-Format (15 MB). Did you like this? Share it:Tweet

Pressetext: „Senioren erobern das Internet“

Paten helfen der Generation 60 plus auf dem Weg ins Web In Deutschland sind laut Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie rund 20 Mio. Deutsche noch nicht online. Vor allem die Senioren haben hier noch Nachholbedarf. Von 43,5 Mio. Surfern sind…

Stigma Videospiele: „Scheinbar widersprüchliche Ergebnisse“

(heise) Zu Beginn der Konferenz “Clash Of Realities” wurde über die öffentliche Wahrnehmung von Computerspielen diskutiert. Zum Teil bestehe auch eine Mitschuld bei der Forschung: Da bei den verschiedenen Disziplinen kein gemeinsamer Katalog akzeptierter Forschungsmethoden existiere, würden die Ergebnisse von…

Masterarbeit: „Vernetzt, verletzt? Cyberbullying unter Jugendlichen in Deutschland“

Das Internet ist heute aus dem Alltag Jugendlicher nicht mehr wegzudenken. Sie schreiben E-Mails, chatten, schauen sich Fotos und Videos im Internet an, vernetzen sich in Onlinecommunities, spielen online oder suchen nach Informationen. Das Internet bietet unbegrenzte Möglichkeiten. Vor allem…

StigmaVideospiele: „FAZ: Killerspiele als Schattenseite der IT-Branche“

Bei den Nachteilen der ”digitalen Revolution” kommt die FAZ auch auf das Thema der “Killerspiele” zu sprechen. Den Umstand, dass diese auch hier wieder zusammen mit Kinderpornographie genannt werden, sollte man nicht zuviel Bedeutung zu messen. Schließlich werden im selben…

Hollywood an die Gamer

Hollywood an die Gamer – Rezension über „Avatar“, „Gamer“ und „Surrogates“ Das Filme, als ein kulturelles Medium, gesellschaftliche Kontroversen aufnehmen, Botschaften vermitteln und versuchen Prozesse in Gang zu setzen, ist nicht neu und grundsätzlich zu befürworten. Fast so als hätten…

10 Fragen zu Videospielen

Rudolf Th. Inderst/Daniel Wüllner: 10 Fragen zu Videospielen, vwh-Verlag, 2009 „Was sind Videospiele?“, „Gibt es diese Killerspiele wirklich?“ oder „Was war Dein nachhaltigstes Spielerlebnis?“ — diese und sieben weitere, vermeintlich „einfache“ Fragen rund um Video- und Computerspiele stehen im Zentrum…