Computerspiele sind nach wie vor ein lukratives Geschäft. Doch die Branche droht, an ihren hohen Ansprüchen zu zerbrechen. Wer sich als Künstler versteht, pocht auf Hilfen vom Staat.
Früher lagen hier sturzbetrunkene Mädchen in den Ecken, und die besten DJs Europas legten dazu auf. Am Nachmittag beginnen im Café Moskau, diesem vom Szeneclub zum Kongresshaus gewandelten Symbolort in Berlin-Mitte, die Deutschen Gamestage – das wichtigste Treffen der deutschen Macher von Videospielen. Keiner, der in dieser vergleichsweise jungen Sparte schreibt, programmiert oder konzipiert, wird fehlen. In diesen Tagen kommt das Konklave einer neuen Unterhaltungsindustrie in die Hauptstadt.
Wenn die Kardinäle nun also beisammen sitzen, wird man ein Schlagwort immer wieder hören: “Free to play!” Der Anglizismus umschreibt Spiele, die nichts kosten – und das ist derzeit das ganz große Erfolgsmodell dieser Kulturabteilung.
Sie lebt von Spielen, die man im Browser zockt, oft bei der Arbeit, die den Spieler in Fantasy-Welten führen oder zum virtuellen Bauern machen – und die nichts kosten. Nur wer tief in die Spielwelt einsteigen will, der kauft seinem Helden für zwei echte Euros ein besonders schönes Pferd. Manche Firma ist mit diesem Prinzip aus dem Nichts zum großen Player aufgestiegen – allen voran der Hamburger Hersteller Bigpoint, der kaum zehn Jahre alt ist und schon 800 Menschen beschäftigt.
“Free to play” ist Enttäuschung
Aber auch wenn es kaum jemand offen sagt, inhaltlich ist das ewige “Free to play” eine herbe Enttäuschung. Große Videospiele waren bisher stolze Einzelwerke, kosteten 60 Euro und wurden von Hundertschaften jahrelang entwickelt. So entstanden die Trash-Epen der “Grand Theft Auto”-Reihe oder der interaktive Noir-Thriller “Heavy Rain”.
So entstand überhaupt erst der Anspruch, Videospiele könnten Kunst sein. mehr
