Matthias Dittmayer: "Tipps für Journalisten"

Sonntag, Oktober 11, 2009
By Gerald Jörns
Games Don’t Kill

Games Don’t Kill

Neben einer zunehmenden Anzahl fundierter Artikel finden sich in anderen Texten noch immer vermeidbare Fehler und kleinere Ungereimtheiten. Sicherlich verbreiten Journalisten nicht absichtlich falsche Informationen, aber regelmäßig wird man nicht genügend Zeit haben um jede Kleinigkeit zu recherchieren. Dieser Text soll Autoren ein bisschen Recherchearbeit abnehmen und einige allgemeine Schwachstellen bei Artikeln über „Killerspielen“ aufzeigen.

1. Klare Terminologie

a) „Killerspiel“: Wenn von „Killerspielen“ gesprochen wird weiß jeder sofort was gemeint ist: Der in der Öffentlichkeit geführte Diskurs über die möglichen Auswirkung medialer Gewaltdarstellungen auf die Psyche der Nutzer. Zu mehr taugt dieses Schlagwort aber auch nicht. Denn ein konkretes Videospiel kann nur schwer als „Killerspiel“ bezeichnet werden, da es keine allgemeingültige Definition gibt. So fasst die Justizministerin Zypries unter dem Begriff der „Killerspiele“ nur solche Medien zusammen, die nach § 131 StGB bereits jetzt verboten sind. Ihre Kollegin von der Leyen versteht den Begriff etwas weiter und sieht auch solche Videospiele als „Killerspiele“ an, die nach § 15 JuSchG indiziert sind. Da der wohl bekannteste Ego-Shooter „CounterStrike“ weder verboten noch indiziert ist handelt es sich bei ihm also nach der Auffassung unserer Ministerinnen um kein „Killerspiel“. Selbst von der geplanten Ausweitung des bestehenden Verbotes von „Killerspielen“ soll nach der Auskunft des bayrischen Innenministers Joachim Herrmann „CounterStrike“ nicht betroffen, also kein „Killerspiel“ sein.

Das problematische an dem Terminus „Killerspiel“ ist also, dass jeder der ihn verwendet damit etwas anderes meint. Das hält die Medien jedoch nicht davon ab diesen Begriff weiterhin zu gebrauchen. So wurden von der Presse nach einzelnen Ego-Shootern wie „CounterStrike“ und „Doom“ anfangs noch aufgrund einer Verwechslung auch Rollenspiele wie „Final Fantasy“ als „Killerspiel“ bezeichnet. Während diese Fehler in den letzten Jahren z.B. vom „Kölner Aufruf“ und dem Politmagazin „Panorama“ noch korrigiert wurden, ist es in den Medien seit 2009 offenbar gängige Praxis Rollenspiele wie „World of Warcraft“ als „Killerspiel“ zu nennen. Selbst das wiederum aufgrund einer Verwechslung als „Killerspiel“ bezeichnete Strategiespiel „Warcraft III“ gilt nun als „Killerspiel“.

Wenn man den Begriff „Killerspiel“ verwendet sollte man ihn also nur als Hinweis auf den oben erwähnten Diskurs aber nicht als Fachwort für die Bezeichnung eines konkreten Videospiels benutzen.

b) „Gewaltverherrlichende Videospiele“: Einige Journalisten und Politiker haben bereits erkannt, dass der Begriff „Killerspiel“ etwas schwammig ist und suchen nun händeringend nach Synonymen. Mit dem der „gewaltverherrlichenden Videospiele“ meint man einen solchen Ersatz gefunden zu haben, so dass von manchen Politikern nun ein Verbot „gewaltverherrlichender Videospiele“ gefordert und auf den Umstand hingewiesen wird, das ca. 5 % der in Deutschland freigegebenen Videospiele „gewaltverherrlichende“ seien. Das Problem hier ist, dass es sich bei diesem Wort (auch) um einen juristischen Terminus handelt. Als „gewaltverherrlichend“ werden solche Videospiele bezeichnet, die nach dem § 131 StGB bereits aufgrund der bestehenden Gesetzeslage verboten sind. Es gibt also weder 5 % freigegebene „gewaltverherrlichende Videospiele“ noch ist es notwendig ein Verbot zu fordern, das haben wir ja schon.

Dieser Begriff ist also, abseits der korrekten Verwendung bei bereits verbotenen Videospielen wie „Manhunt“, noch weniger als das Wort „Killerspiel“ geeignet um bestimmte Videospiele zu bezeichnen.

c) „Gewalthaltige Videospiele“: Durch die Übersetzung des Englischen „violent videogames“ wird auch von „gewalthaltigen Videospielen“ gesprochen. Nun muss man aber eingestehen, dass in Videospielen keine Gewalt enthalten ist sondern nur virtuelle Darstellungen von Gewalt. Auf die Spitze hat es hier das „Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden“ getrieben, das allen ernstes Videospiele verbieten will, „die dazu dienen Menschen zu ermorden“. Zutreffend wäre eher die etwas sperrige Bezeichnung als „gewaltdarstellende Videospiele“.

Man sollte vielleicht den Versuch krampfhaft die „Gewalt“ in das Wort zu bekommen sein lassen und wie bei Actionfilmen von Actionspielen sprechen oder gleich das Genre (Ego-Shooter, Rollenspiel, Strategiespiel, etc.) nennen.

2. Vollständigkeit

a) Verbotsforderungen: Man kann regelmäßig lesen, dass einzelne Personen oder Gruppierungen ein Verbot von „Killerspielen“ verlangen. Das impliziert, dass es bisher kein Verbot gibt, was aber nicht zutrifft.

Anstatt von Verbotsforderungen sollte davon gesprochen werden, dass das bestehende Verbot gewaltverherrlichender Videospiele (hier ist der Terminus korrekt) ausgeweitet werden soll.

b) Verbot: Es sollte auch nur dann von einem Verbot gesprochen werden, wenn eines gemeint ist. Als die Familienministerin die Voraussetzungen der Indizierung gesenkt hatte konnte man in manchen Artikeln – wenn auch nur in der Überschrift – von einem„Killerspielverbot“ lesen. Tatsächlich bedeutet die Indizierung jedoch nicht, dass ein Videospiel verboten ist sondern lediglich die öffentliche Werbung und der öffentliche Verkauf ist wie auch die Abgabe des Spieles an Minderjährige untersagt. Faktisch wirkt die Indizierung zwar wie ein Verbot, da kein Publisher ein Spiel veröffentlicht, das er nicht bewerben kann, aber das Produkt an sich kann unter bestimmten Voraussetzungen noch legal erworben werden.

Es sollte also sauber zwischen den verschiedenen Maßnahmen – USK „ab 18“/“keine Jugendfreigabe“, „kein Kennzeichen“, Indizierung und Verbot – unterschieden werden.

c) Rechtslage: Es wird gerne und oft unterschlagen, dass es auch abseits von Verboten Maßnahmen gibt, die die Weitergabe von Videospielen an Kinder untersagen. So kommen ganze Fernsehsendungen über „Killerspiele“ ohne Erwähnung der USK aus oder erwecken sogar den Anschein, dass die Weitergabe an Kinder ohne Verbot legal sei. Tatsächlich darf ein Spiel nur dann an Kinder und Jugendliche weitergegeben werden, wenn es von der USK die entsprechende Altersfreigabe erhalten hat.

Es sollte klargestellt werden, dass Verbote nicht notwendig sind um Minderjährige zu schützen (Für diese sind die meisten Actionspiele auch ohne Verbot tabu.).

d) Forschung: Es wird nicht selten geschrieben, dass die Nutzung von „Killerspielen“ zu realer Gewalt führen würden. Manche, wie z.B. der Kriminologe Christian Pfeiffer oder der Politiker Roland Näf, behaupten sogar, dass „Killerspiele“ eine notwendige Voraussetzung für Amokläufe seien bzw. ohne sie nicht stattfinden würden. So passt es auch ins Bild, dass die Kriminologin Britta Bannenberg sagt, dass jeder Amokläufer solche Spiele genutzt habe.

Anders als behauptet haben in den USA nur 12 % der jugendlichen männlichen Amokläufer an Schulen Interesse an Actionspielen gehabt. In Deutschland sind es zusammen mit dem jüngsten in Ansbach 50 %. Die Behauptung, dass jeder Amokläufer derartige Spiele genutzt habe ist also falsch. Selbst der Täter des bisher blutigsten Amoklaufs an einer amerikanischen Schule hat keine „Killerspiele“ genutzt.

Es spielte nicht jeder und auch nicht die Mehrheit der Amokläufer „Killerspiele“. Angesichts des Umstandes, dass diese Spiele bei Jugendlichen sehr verbreitet sind und zu der normalen Freizeitgestaltung vieler junger Männer gehören, müsste man sogar die Frage stellen, ob Amokläufer „Killerspiele“ nicht weniger stark nutzen, als es in ihrer Altersgruppe üblich ist.

Damit stellt sich natürlich auch die nächste Aussage als falsch heraus:

Die Nutzung von Videospielen ist keine notwendige Voraussetzung von Amokläufen.

Tatsächlich gibt es bezüglich der Wirkung zum Teil sehr widersprüchliche Ergebnisse, wobei von vielen Wissenschaftlern eine Tendenz bestätigt wird: Manche Videospiele sollen unter bestimmten Bedingungen geeignet sein als einer von vielen Faktoren wie Gewalt in der Familie die Persönlichkeit von Personen, die einer Risikogruppe angehören, zum negativen hin verändern können.

Dabei kann bei der Mehrheit der Personen aber gar keiner und bei manchen sogar ein positiver Effekt festgestellt werden. Hierbei sollte auch zwischen der Kurz- und Langzeitwirkung unterschieden werden. Während des Spielens wird der vermutete Effekt oft von anderen Faktoren überlagert. Insbesondere der von der dargestellten Gewalt unabhängige Frust führt zu einer höheren Gereiztheit als die Gewalt. So wurde in Studien festgestellt, dass Spieler bei kniffeligen Autorennspielen aggressiver als bei Ego-Shootern sind. Eine Langzeitwirkung gilt als naheliegend. Dabei glaubt man jedoch nicht, dass der Gebrauch direkt zum Amoklauf führt sondern man geht von einer „schleichenden“ Persönlichkeitsveränderung aus. So soll man die Umgebung feindseeliger wahrnehmen, z.B. hinter einem versehentlichen Anrempeln eher Absicht vermuten.

Viel wichtiger ist es jedoch auch den Kontext zu vermitteln. Die Wirkung von Actionfilmen wird zum Teil mehr als doppelt so hoch wie die von Actionspielen angenommen. Es kann sogar festgestellt werden, dass der Anblick von Geld (kurzfristig) das Mitgefühl senkt und Personen, die als Kind regelmäßig Süßigkeiten gegessen haben, sind krimineller als ihre Altersgenossen. In Großbritannien wurde auch festgestellt, dass Fastfood aggressiv macht. Trotzdem kommt niemand auf die Idee Geld oder Pizzen zu verbieten.

Eine isolierte Darstellung der Wirkung von Videospielen sollte vermieden werden, da ansonsten der Eindruck erweckt wird, dass allein diesen eine ominöse Gefahr anhafte, die tatsächlich aber selbst in unseren Brieftaschen und Kühltruhen allgegenwärtig ist. Auch sollte vermittelt werden, dass die Reaktion nicht zwingend ein Verbot sein muss sondern gegebenenfalls auch nur ein verantwortungsbewusster Umgang geboten sein könnte.

3. Recherche

a) Hersteller von „CounterStrike“: Wie zuletzt von Günther Beckstein wird von vielen Politkern behauptet, dass der Ego-Shooter „CounterStrike“ vom US-Militär entwickelt wurde. Die Wahrheit ist, dass das Spiel nicht vom Militär sondern von zwei Studenten als Freizeitprojekt programmiert wurde.

b) Amokläufer und „CounterStrike“: Es wird immer und immer wieder behauptet, dass die Täter von Erfurt und Emsdetten fanatische Spieler von „CounterStrike“ waren. Tatsächlich steht im Fall von Erfurt sogar direkt im Bericht der Gutenberg-Kommission, dass das nicht der Fall war.

c) Jugendgewalt: In Pressemeldungen wird oft behauptet, dass „Killerspiele“ am Anstieg der Jugendgewalt schuld seien. Tatsächlich geht die Jugendgewalt aber sowohl in den USA als auch in Deutschland zurück.

Solche Aussagen sollte man nicht ungeprüft bzw. unkommentiert stehen lassen, wo es doch in Zeiten des Internets ein leichtes ist innerhalb von Sekunden den Wahrheitsgehalt zu überprüfen.

4. Symbolfotos

a) Stimmigkeit: Es ist schon vorgekommen, dass ein Artikel über Spiel A mit einem Bild des (blutigeren) Spiels B illustriert wurde. Auch solle die Abbildung das Spiel in dem Zustand zeigen, in dem es freigegeben worden ist. So ist z.B. nur die zensierte Version von „CounterStrike 1.6“ in Deutschland freigegeben. Hier wäre die Bezugnahme auf ein Bild, dass die unzensierte Version zeigt, irreführend.

Es sollte darauf geachtet werden, dass die Fotos wirklich das beschriebene Spiel abbilden.

b) Nachgestellte Bilder: Offenbar ist es vielen Agenturen zu aufwendig ein Bild von einer spielenden Person zu machen. Oft setzt man den „Spieler“ lediglich vor einem Monitor und zeigt auf dem Bildschirm entweder im Browser oder als Desktophintergrund einen Screenshot des Spieles an. Das ist besonders dann peinlich, wenn es dilettantisch umgesetzt wird. So ist z.T. noch das Interface des Browsers zu sehen oder man kann in der zweiten Variante noch die Desktopsymbole erkennen.

Es sollten keine Bilder verwendet werden, die erkennbar nachgestellt sind. Bedienelemente des Browsers und Desktopsymbole sollten nicht abgebildet werden.

Eine weitere Fehlerquelle ist der „Spieler“. Ego-Shooter werden (am PC) mit den Fingern der linken Hand auf der Tastatur (üblicherweise die Tasten AWD) und mit denen der rechten an der Maus gesteuert. Da die Maus offenbar nicht immer aufs Bild passt liegt manchmal auch die zweite auf dem Keyboard. Oder aufgrund eines bei Journalisten verbreiteten Irrtums wird dem „Spieler“ einfach ein Joystick in die Hand gedrückt, der für Ego-Shooter nicht verwendet wird.

Die Steuerung des Spieles sollte richtig imitiert werden.

Des Weiteren sollte auch die Kameraperspektive stimmen. Weil normale Spielszenen oft zu unspektakulär sind wird oft ein „Wallpaper“ verwendet. Der zeigt das Spiel aber nicht mehr aus der Perspektive des Spielers sondern wie in Filmen aus einer Perspektive, die das Geschehen gut einfängt. Aus einer solchen Perspektive wird ein Ego-Shooter aber nicht gespielt, so dass ein solches Bild offensichtlich nachgestellt ist.

Bei der Kameraperspektive sollte es sich um die Ego-Perspektive handeln.

c) Waffen: Um die Verbindung zwischen „Killerspiel“ und Amoklauf herzustellen liegen bei einigen Symbolfotos Pistolen neben der Tastatur. Spätestens derartige Abbildungen haben nichts mehr mit dem gewöhnlichen Spielen eines Ego-Shooters zu tun.

Phantasiebilder sollten nicht so verwendet werden, als ob sie die übliche Spielnutzung wiedergeben würden und gegebenenfalls gekennzeichnet werden, wie es der Pressecodex auch vorschreibt.

Ich hoffe, dass diese Ratschläge für den einen oder anderen eine Hilfe darstellen und vielleicht zu einer sachlicheren Berichterstattung über gewaltdarstellende Videospiele führen.

© M.Dittmayer

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