Bundestagswahl 09: Interview mit Petra Sitte

Bundestagswahl © DBT
Viele Gamer erhalten auf Anfragen, wie die Parteien zu gewaltdarstellenden Videospielen stehen, leider regelmäßig Standardantworten, die auf aktuelle Entwicklungen nicht eingehen. Zum Teil wird noch von der geplanten Verschärfung der Indizierung gesprochen, obwohl diese längst beschlossen und umgesetzt ist. Auch in den Wahlprogrammen findet sich über ein „Killerspielverbot“ keine eindeutige Aussage. Wir haben nun die medienpolitischen Sprecher der Bundestagsfraktionen um Stellungnahmen gebeten:
stigma:
Ich danke Ihnen, dass Sie sich die Zeit für dieses Gespräch genommen haben. Könnten Sie sich unseren Besuchern kurz vorstellen?
Petra Sitte:
Mein Name ist Petra Sitte. Ich komme aus Halle, bin seit 2005 Mitglied des Bundestags und dort stellvertretende Vorsitzende und Forschungs- und Technologiepolitische Sprecherin der Fraktion DIE LINKE.
stigma:
Als Reaktion auf Winnenden haben viele namhafte Unternehmen auch praktische Konsequenzen gezogen. Während die Deutsche Bahn Werbung für bestimmte Videospiele eingestellt hat haben Kaufhäuser und Supermärkte Spiele „ab 18“ als Zeichen für soziale und gesellschaftspolitische Verantwortung aus den Regalen genommen oder komplett aus dem Sortiment gestrichen. Beim sozialen Netzwerk mysuccess muss sich sogar jedes neue Mitglied einem Verhaltenskodex unterwerfen, der den vollkommenen Verzicht von Killerspielen beinhaltet. Diese und ähnliche Maßnahmen wurden von der Politik ausdrücklich begrüßt. Nach den Worten von Jürgen Kucharczyk (SPD-Bundestagsfraktion) sollten andere Kaufhäuser und Videotheken diesem Beispiel folgen. Auch Bayerns Medienminister Siegfried Schneider gratuliert Kaufhof zum mutigen Schritt als Beitrag zu einem wirksamen Kinder- und Jugendschutz und zur gemeinsamen Ächtung von Gewalt in Computerspielen.
Was ist die offizielle Meinung Ihrer Partei zu diesen Bespielen von gelebter Unternehmensverantwortung in Bezug auf gewaltdarstellende Videospiele?
Petra Sitte:
Wir betrachten Computer- und Online-Rollenspiele als massenmediale Erscheinungen einer Spiel- und Kommunikationskultur im Digitalzeitalter. Eine Verbotspolitik im Umgang mit gewalthaltigen Computerspielen sowie die Diffamierung der Entwicklerbranche und der Nutzerinnen und Nutzer sogenannter „Killerspiele“ lehnt DIE LINKE ab. Diese Position hat der Parteivorstand im Juli letzten Jahres mit dem Beschluss „Herausforderungen der digitalen Welt begegnen – Grundlagen für eine digitale Medienordnung schaffen“ einstimmig angenommen.
Verbote helfen nicht und Zensur ist grundfalsch. Wenn jetzt zudem einige meinen, eine gesellschaftliche Ächtung solcher Spiele sei notwendig, so hat das ungefähr den Wert, als wolle man Kinderarmut mit der Parole begegnen: „Spielt nicht mit den Schmuddelkindern.“ Mir ist der kulturpessimistische Impetus dieser Spielekritiker nicht geheuer. Die Stimmen, die Computerspiele als Kommunikationsmedien und auch als gesellschaftliche Gegenmodelle betrachten, hören sie nicht. Hier ist noch viel Aufklärungsarbeit erforderlich.
stigma:
Nach Winnenden konnten in diversen Städten eSport-Turniere und LAN-Parties nicht stattfinden. Dies ist maßgeblich auf den Druck von CDU, SPD und Grünen in den jeweiligen Städten zurückzuführen. Allgemein will man derartige Spielen in öffentlichen Gebäuden nicht dulden, da solche Veranstaltungen Gaming „hoffähig“ machen könnten. Vereinzelt gab es jedoch Kritik an der Art, wie man diese Veranstaltungen unterbunden hat. So forderte der Oberbürgermeister von Karlsruhe rechtliche Grundlagen für ein Verbot solcher Veranstaltungen zu schaffen, da man die Gamer nicht willkürlich in die Illegalität drängen könne.
Wünschen Sie sich die Schaffung einer rechtlichen Grundlage für ein Verbot solcher Veranstaltungen? Wie stehen Sie allgemein zum Vorgehen gegen den eSport, den selbst der Journalist Rainer Fromm für „ok und zukunftsträchtig“ hält?
Petra Sitte:
Es gibt keine Belege dafür, dass Spiele Gewalt in der realen Welt fördern. Dafür muss erst sehr vieles zusammen kommen. Persönlich sind mir Ballerspiele eher fremd. Doch ich halte es für falsch, kulturellen Veränderungsprozessen mit Kulturkritik und Verboten entgegen zu treten. Wir müssen den Herausforderungen des digitalen Zeitalters kulturell begegnen; sie verstehen, uns mit ihnen auseinandersetzen und sie nicht einfach auszugrenzen versuchen. LAN-Parties und eSports zu verbieten, zeugt davon, dass man sich dieser Auseinandersetzung nicht stellen will. Das lehne ich ab.
stigma:
Nach der Karlsruher Gemeinderatsfraktion der Grünen sei es das eigentliche Problem, dass jeder sich diese Spiele heute zu Hause auf den Computer laden könne, ganz ohne dass die Öffentlichkeit etwas davon mit bekommt. Unser Bundespräsident Horst Köhler sieht dies ähnlich und mahnt die Bürger manche Spiele nicht zu nutzen, auch wenn diese nicht verboten sind. Wissenschaftler wie Politiker fordern darüber hinaus eine gesellschaftlicher Ächtung. Während es nach dem Medienpsychologen Rudolf Weiß nur geächtet werden sollte, wenn jemand mit solchen Spielen Geld verdient, verlangt sein Kollege Helmut Lukesch eine gesellschaftliche Ächtung bis zur jugendlichen Freundin, die ihren Freund vor die Wahl stellen sollte, sich mit ihr anstatt mit bluttriefenden Computerspielen zu beschäftigen. Regine Pfeiffer attestiert mittlerweile, dass man manche der Vorgänge bereits unter der Überschrift Diskriminierung unterbringen könne.
Inwieweit stehen Sie hinter derartigen Forderungen?
Petra Sitte:
Computerspiele sind heute ein bedeutender Wirtschaftsfaktor. In Deutschland liegen die Umsätze im Bereich Games bereits jetzt über jenen der Filmbranche. Fakt ist auch, dass die kommerziell erfolgreichsten Spiele Shooterspiele sind – davon nicht wenige in Deutschland produziert oder hier für den heimischen Markt lokalisiert. Den Forderungen nach gesellschaftlicher Ächtung dürften daher noch so einige Wirtschafts- und Standortpolitiker widersprechen. Aber noch einmal grundsätzlich: Ächtung ist kein Ersatz für Auseinandersetzung. Und diese scheint mir bei den von Ihnen benannten „Experten“ aus Wissenschaft und Politik doch manchmal sehr einlinig.
stigma:
Es wird oft versucht Videospiele in schlechte und gute zu unterteilen. Wie schwer das ist zeigt das Rollenspiel „Drakensang“, das Anfang des Jahres als pädagogisch wertvoll prämiert wurde. Mittlerweile werden aber mit „World of Warcraft“ auch Rollenspiele als „Killerspiel“ gebrandmarkt.
Versuchen auch Sie Videospiele nach kulturellem und pädagogischem Wert zu unterteilen und die missliebigen durch eine Förderung der gesellschaftlich erwünschten zu verdrängen, wie es das „Team Grün“ ausgedrückt hat?
Petra Sitte:
Es gibt sicherlich Unterschiede in der Qualität und in den Genres von Computerspielen. Das trifft ähnlich auf Filme zu, wo die Darstellung von auch extremer Gewalt sehr unterschiedlich bewertet wird. Was eine Unterscheidung zwischen „gut“ und „schlecht“ bringen sollte, ist mir nicht ersichtlich. Qualitativ und kulturell gehaltvolle Spiele zu fördern hingegen, halte ich durchaus für sinnvoll. Dazu gilt es Kriterien der beteiligten Professionen herauszuarbeiten. Die Geschichte des Films und der Filmförderung zeigt übrigens, dass es nicht gelingen wird, „Mißliebiges“ durch „Erwünschtes“ zu verdrängen. Da scheint mir bei den Grünen sehr viel Wunschdenken.
stigma:
Wie Sie sicherlich wissen sind gewaltverherrlichende Videospiele bereits verboten, gewaltbeherrschte faktisch auch. Fordern sie dennoch, wie z.B. die Innenminister auf ihrer Frühjahrskonferenz oder Bayern und Niedersachsen im Bundesrat, eine weitere Verschärfung der gesetzlichen Regelungen? So hat bereits der SPD-Innenexperte Wiefelspütz angekündigt, dass ein Verbot von Killerspielen unabhängig von den Wahlen sicher komme und Thomas Strobl verlangt Internetsperren auch in Bezug auf „Killerspiele“ zu diskutieren.
Petra Sitte:
Nicht ein vermeintlich unzureichender Jugendmedienschutz und der Konsum von gewalthaltigen Computerspielen sind ursächlich für Gewalt und Amok an Schulen, sondern ein komplexes Bedingungsgefüge bestehend aus sozialen, psychologischen und familiären Komponenten. Zu nennen sind soziale Isolation, Leistungsdruck, Schulversagen, psychosoziale Kränkung sowie die Mechanismen von kompensierender Gewalt und – last not least – der Zugang zu realen Waffen. Diese Punkte bleiben in den aufgeregten Debatten um sogenannte „Killerspiele“ leider allzu oft unerwähnt. Und was Internetsperren betrifft: Wir lehnen sie ab. In der digitalen Welt ist die Freiheit des Netzes zu verteidigen.
stigma:
Die Indizierung soll eigentlich ein Mittel des Jugendschutzes sein, trifft aber auch erwachsene Gamer. Wegen des mit der Indizierung einhergehenden Verbotes von Werbung und öffentlichem Verkauf werden von einer Indizierung bedrohte Videospiele in Deutschland nicht veröffentlicht. Bei vielen Inhalten, die ausschließlich über das Internet angeboten werden, besteht für deutsche Gamer kein legaler Weg um an indizierte Inhalte zu gelangen. Selbst der Kriminologe Christian Pfeiffer spricht sich statt einer Ausweitung des strafrechtlichen Verbotes für eine Ausweitung der Indizierung aus, da diese mit der Zerstörung von Marktchancen einen spürbaren Handlungsdruck bei den Herstellern erzeugen würde rechtlich aber viel einfacher als eine Verbotsausweitung durchzusetzen sei. Wie sehen Sie es, dass die Indizierung – beabsichtigt oder unbeabsichtigt – faktisch wie ein Verbot wirkt?
Petra Sitte:
Herr Pfeiffer steht ja in einem beständigen Kampf gegen die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Wenn es nach ihm geht, ist das System der Alterskennzeichnungen zu lasch, sind die Begutachtungsverfahren sowie die Spieletester die falschen und muss die Indizierungsschwelle herabgesetzt werden. Aber was wäre damit – nur um ein Beispiel zu nennen – gegen „America’s Army“, einem von der US-Army produzierten „Killerspiel“, das im Netz zum kostenlosen Download bereitsteht, gewonnen? Das spricht er nicht aus. Andere aber fordern bereits jetzt die Ausweitung der Überwachung des Netzes mittels verdachtunabhängiger Kontrollen und Inhaltssperren. Dieser Weg ist falsch und führt in den Zensurstaat.
Mal abgesehen davon, dass ich die Alterskennzeichnungen der USK für korrekt erarbeitet halte, stellt sich aber die Frage, ob diese auch beim Tausch auf den Schulhöfen und beim Spielen in den Kinderzimmern eingehalten werden. Hierzu bedarf es Medienkompetenz bei den Kindern und Jugendlichen. Die Fähigkeit, Realität und Fiktion zu unterscheiden, ist Voraussetzung für eine moderne Mediensozialisation. Kinder und Jugendliche, aber auch Eltern und Erziehungsberechtigte sind gefordert, sich in elektronischen Medien selbstbestimmt zu orientieren und den Umgang mit Gefahren und schädlichen Inhalten zu erlernen.
Für DIE LINKE gehört die Vermittlung von Medienkompetenz in die Ausbildungsinhalte von Erzieherinnen, Lehrerinnen und Sozialpädagogen. Wir treten dafür ein, die Förderung und Schulung von Medienkompetenz in den Bundesländern institutionell verpflichtend zu verankern. Dazu müssen die Spar? und Privatisierungspolitik im Bildungswesen aufgegeben und in einem erheblichen Maße zusätzliche öffentliche Gelder bereitgestellt werden.
stigma:
In Umfragen wird regelmäßig festgestellt, dass die Bevölkerung Videospiele für Amokläufe verantwortlich macht. Eine Studie des amerikanischen Secret Service kam dagegen zum Ergebnis, dass in den USA grade einmal 12 % der jugendlichen männlichen Amokläufer an Schulen an gewalthaltigen Videospielen interessiert waren. Der Großteil der Täter, wie z.B. der Amokläufer von Blacksburg, hatten mit Videospielen nicht zu tun. Wie erklären Sie sich diese öffentliche Meinung? Wie bewerten Sie dabei die Rolle von Presse und Politik?
Petra Sitte:
Diese Studie kenne ich nicht. Tatsächlich aber ist der in der Verbotsdebatte oft behauptete wissenschaftliche Nachweis eines Zusammenhangs von virtuellem Spiel und realer Gewalt ein Mythos. Von der seriösen wissenschaftlichen Forschung übrigens wird dieser Befund auch nicht geteilt. Sie spricht bei exzessivem Konsum von gewalthaltigen Spielen von der Möglichkeit zu einer Verstärkung von Prädispositionen. Damit sind Jugendliche mit ohnehin gesteigerter Gewaltbereitschaft gemeint. Ein Grund mehr also, den präventiven Jugendschutz über Medienkompetenz zu stärken und die Jugendsozialarbeit auch an den Schulen auszubauen.
stigma:
Wie erklären Sie sich, dass bei Unzulänglichkeiten des Jugendschutzes in Bezug auf Videospielen immer Totalverbote verlangt werden, wohingegen es bei Alkohol und Tabak bei moderateren Forderungen bleibt? Insbesondere wo doch der Jugendschutz auch praktisch bei Videospielen noch am besten funktioniert. So kam man nach Testkäufen in drei deutschen Großstädten zum Ergebnis, dass 40 % der Händler Jugendlichen hochprozentigen Alkohol verkaufen. Bei Videospielen „ab 18“ drücken mit 20 % nur halb so viele Händler ein Auge zu.
Petra Sitte:
Das hat sehr viel von einem Kulturkampf. Hier ist Aufklärung nötig, um Missverständnisse auszuräumen. Beide Seiten in dieser Auseinandersetzung müssen nachdenken und sich bewegen.
stigma:
Vielen Dank für das Gespräch. Wollen Sie in einem Schlusswort uns Gamern noch etwas mit auf den Weg geben?
Petra Sitte:
So spannend Videospiele auch sein mögen. Für mich selbst ist das „erste Leben“ immer noch viel überraschender…
(Erstveröffentlichung: Stigma Videospiele 27.08.09 mit freundlicher Genehmigung von Matthias Dittmayer)





